Rovnako ako väčšina ostatných tvorivých snáh, aj videohry si vyžadujú veľké investície do času a peňazí. Aby sa zvýšila pravdepodobnosť vrátenia nákladov a dosiahnutia zisku, vývojári hier často používajú cieľové skupiny, aby zistili, či sa hra uberá správnym smerom. To tradične zahŕňa sledovanie hry nezainteresovaných ľudí s obmedzenými kontextovými informáciami. Potom je položených niekoľko otázok s cieľom zistiť, čo sa hráčom páčilo a nepáčilo. Teraz používajú taiwanskí vedci z Academia Sinica a Národnej taiwanskej univerzity elektromyografiu (EMG) sledovať malé pohyby svalov v tvárach členov fokusovej skupiny. Odtiaľ môžu odhadnúť, aká zábavná a návyková je hrateľnosť.
84 subjektov vo veku od 19 do 34 rokov bolo vybavených elektródami umiestnenými tak, aby snímali nepatrné pohyby v dvoch svaloch tváre. Corrugator supercilii, „zamračený sval“, sa používa na detekciu negatívnych emócií, zatiaľ čo hlavný sval Zygomaticus sa používa na detekciu rozkoše zo smiechu alebo úsmevu. Vďaka viac ako 150 hodinám dát z výrazu tváre počas hry bol výskumný tím schopný efektívne vyhodnotiť, ako návykové boli jednotlivé z jedenástich testovaných hier.
Toto sú iba údaje zhromaždené zhruba z prvých 45 minút hrania. Pokiaľ ide o hry, ktoré majú veľkú váhu pre príbeh Mass Effect alebo Assassin’s Creed , toto to nezkráti. Gilbert Hsieh z Gamanie rýchlo upozorňuje, že ste nemohli zmerať úspešnosť filmu iba na základe údajov zhromaždených pri ukazovaní ich nepatrnej časti.
Táto metóda nie je dokonalá - má chybovosť asi 11% pri predpovedaní úspechu skutočných hier. To znamená, že druh online hier založených na závislostiach, na ktorý sa táto štúdia zameriava, by z týchto ďalších údajov jednoznačne profitoval. Ak majú vývojári schopnosť preukázať jednoznačné údaje podporujúce potenciálny úspech novej hry, zabezpečenie finančných prostriedkov by mohlo byť oveľa menej stresujúce.
Ak sa tento výskum použije správne, má potenciál urobiť z hier všetkého druhu rovnomernejší zážitok. Príliš často budem hrať vynikajúcu hru, len aby som sa dostal do segmentu, ktorý je buď nudný, alebo frustrujúco tvrdý. Ak vývojári videli emočné zmeny, ktoré hráči majú pri navrhovaní nových úrovní, potom majú k dispozícii nástroje na to, aby udržali hru náročnú bez toho, aby bola príliš opakovaná alebo zložitá. Namiesto spoľahlivosti na intuíciu môžu tvrdé dáta od skutočných hráčov diktovať budúcnosť herného dizajnu.
Výzkumná práca: Prognózovanie návykovosti online hier (PDF)