Nvidia opravuje chybu obnovovacej frekvencie G-Sync a pridáva podporu VR SLI do OpenGL

Dve nové oznámenia z frontu Team Green, keď ideme na prázdniny. Ovládač Nvidia 361.43 práve klesol a obsahuje dve významné aktualizácie, hoci iba jedna bude pre zákazníkov okamžitým prínosom. Najprv Nvidia opravila chybu vodiča, ktorá pri používaní kariet Maxwell spôsobovala abnormálne vysokú spotrebu energie pri vysokých obnovovacích frekvenciách. To by malo zabrániť problému, ktorý sme zdokumentovali začiatkom tohto roka spotreba energie sa zvýšila pri vyšších obnovovacích frekvenciách ,

Poznámka: Tento problém bol pôvodne označený ako ovplyvňujúci monitory G-Sync a nevideli sme žiadne známky problému s displejom non-G-Sync so 144 kHz. Ostatní čitatelia však uviedli, že mali problémy, a správa o chybe spoločnosti Nvidia konkrétne G-Sync nezmieňuje. Bez ohľadu na to, tento ovládač ( Windows 10 / Windows 7/8 / 8.1 ) by mal problém vyriešiť.



Ďalšie vylepšenie vyzerá ďalej na ceste k podpore OpenGL a VR. Spoločnosť Nvidia predstavila vlastné rozšírenie OpenGL „GL_NVX_linked_gpu_multicast“, ktoré môže urýchliť vykresľovanie HMD a zvýšiť výkon až 1,7-násobne. Spoločnosť uvádza, že Autodesk VRED Professional 2016 SR1-SP4 už túto schopnosť integrovala, a nové rozšírenie vysvetľuje nasledovne:





„S ovládačom v novom režime multicast sa všetky operácie OpenGL, ktoré nesúvisia s rozšírením, vysielajú na všetky GPU v skupine SLI. Alokácie sú zrkadlové, nahrávanie dát sa vysiela a na všetkých GPU sa vykonávajú príkazy vykresľovania. To znamená, že bez použitia špeciálnej funkcionality v novom rozšírení multicast, všetky GPU vykonávajú rovnakú prácu na rovnakých dátach. “

Zvýšenie výkonu SLI



SLI je pre VR dôležité, pretože umožňuje systému venovať každému GPU jeden GPU, a nie vykresľovať sprava-zľava-doprava-doľava v rýchlom slede. Toto nové rozšírenie Nvidia umožňuje systému nahrávať rovnakú scénu na dve rôzne grafické karty súčasne bez toho, aby to vyžadovalo ďalšie režijné náklady.



Nvidia DesignWorks VR a GameWorks VR SDK obsahujú ďalšiu dokumentáciu a niekoľko ukážok kódov, ktoré ukazujú, ako tieto funkcie fungujú. Spoločnosti AMD a Nvidia vidia svoju VR hru, keď sa Oculus a ďalšie riešenia posúvajú k dodávkam. Očakáva sa, že VR bude v hernom rozhovore dominovať v roku 2016, aj keď skutočné tituly a zážitky zostanú na zemi.

AMD aj Nvidia hovorili o podpore multi-GPU ako o dôležitej pre a prémiový zážitok z VR a bude zaujímavé sledovať, ako sa to prejaví v nasledujúcich 12 - 18 mesiacoch. Pretože vykresľovanie VR striedavo sleduje oči na jednom GPU, je možné, že sa stretneme s situáciami, keď je lepšie zvoliť si na hranie VR dve lacnejšie, o niečo pomalšie karty, na rozdiel od jedného špičkového GPU. Z historického hľadiska má cenová krivka tendenciu uprednostňovať toto riešenie za predpokladu, že mikrokontrolér je udržiavaný pod kontrolou (ťažkosti pri uskutočňovaní tohto postupu v prostredí DX11 sú tiež súčasťou toho, prečo multi-GPU zostali pomerne medzerou).