Šéf spoločnosti Microsoft pre Xbox chce postaviť plne upgradovateľný Xbox One

PhilSpencer1

Rozdiel medzi počítačmi a konzolami sa zmenšuje už celé desaťročia - a teraz ho chce šéf Xboxu Phil Spencer úplne odstrániť. Spoločnosť Microsoft už podniká kroky na zjednotenie svojich skúseností s konzolami Xbox One a Windows 10, a to prostredníctvom funkcií, ako je streamovanie hier v sieťach a možnosti vzájomného nákupu. Aktualizácia hardvéru je však úplne niečo iné.



Napriek tomu sa zdá, že Spencer myslel na inovovaný hardvér. 'Vidíme na iných platformách, či už mobilných alebo počítačových, že získate neustálu inováciu, ktorú na konzole zriedka vidíte,' Polygónové správy Spencer ako hovorí. „Konzoly na začiatku generácie vzájomne uzamykajú hardvérové ​​a softvérové ​​platformy. Generáciu potom budete jazdiť asi sedem rokov, zatiaľ čo ostatné ekosystémy sú stále lepšie, rýchlejšie a silnejšie. A potom počkáte na ďalšiu veľkú funkciu kroku. “



PC vs. konzola

Tento graf ukazuje krokovú funkciu, na ktorú odkazuje Spencer. Výkon počítača sa časom zvyšuje pomerne rovnomerne, konzoly majú dlhé obdobia statického výkonu, po ktorých nasleduje skok.





'Keď sa pozriete na priestor konzoly, verím, že v priestore konzoly uvidíme viac hardvérových inovácií, ako sme kedy videli,' uviedol Spencer. „Uvidíte, že v priebehu jednej generácie vyjdeme s novými hardvérovými funkciami, ktoré umožnia bežať dozadu a dopredu kompatibilným hrám, pretože nad univerzálnou platformou Windows beží univerzálna aplikácia pre Windows, ktorá nám umožní čoraz viac sa sústrediť na hardvérová inovácia bez zneplatnenia hier, ktoré fungujú na tejto platforme. “

Nová paradigma konzoly?

Predtým, ako sa dostaneme k softvérovej stránke veci, poďme sa baviť o dlhodobých trendoch vo vývoji konzol. Pravdou je, že priepasť medzi konzolami a počítačmi sa kúsok po kúsku zmenšovala, a to od doby, kedy v polovici 80. rokov predstavila spoločnosť Nintendo NES. V 90. rokoch konzoly prijali technológiu CD-ROM a DVD-ROM, aj keď používali disky a kódovacie schémy na mieru. Xbox od spoločnosti Microsoft bol prvou bežnou konzolou, ktorá používa procesor Intel a grafickú kartu Nvidia; Xbox 360 aj PlayStation 3 vyrobené štandard integrovaného úložiska, aj keby Microsoft technicky predal iba možnosť disku. Na PlayStation 3 mohol bežať Linux, až kým ho Sony nevyplatilo.



Dnes je to Xbox One a Playstation 4 sú počítače vo všetkom okrem názvu. Spoliehajú sa na komoditný hardvér x86 a spotrebiteľské grafické karty. Sú postavené na nízkoúrovňových API, ktoré majú veľa spoločného so svojimi bratmi z počítačov, ako sú Vulkan, DX12 a AMD Mantle. To je o niečo zreteľnejšie pri Xbox One, ktorý doslova beží na verzii Windows, ale na hardvérovej úrovni nie je nič, čo by tomu bránilo aj v PS4.



Xbox One a PS4 sú počítače s vysoko integrovanými procesormi SoC a vlastnou podporou operačného systému a softvéru v kombinácii s niekoľkými jedinečnými hardvérovými komponentmi. To je všetko. Z hardvérového hľadiska nič nebráni Microsoftu alebo Sony vo vytvorení podobného ekosystému okolo týchto zariadení, v ktorom je každá iterácia produktu nadradenou sadou hardvéru, ktorý tu bol predtým.

Je ľahké si predstaviť, ako by to mohlo vyzerať. Hypotetický Xbox Two by mohol ponúknuť 8 GB DDR4-3200 (ak by sa Microsoft chcel vydať cestou s nižšími nákladmi) alebo 8 GB HBM2. GPU by sa dalo podstatne vylepšiť, zo súčasných 768 shaderových jadier na 1536 a viac. Prechod 14nm uzla by uľahčil redesign Jaguaru AMD pre vyššie hodiny, čím by sa nový čip dostal do rozsahu 2-2,5GHz. Opravte polovičnú rýchlosť L2 cache jadra a boom - máte podstatne rýchlejší Xbox Two postavený na špičkovej 14nm technológii, ktorá je stále perfektne spätne kompatibilná s XBox One.



Čo softvér a predaj?

Z historického hľadiska to bol hlavný problém. Konvenčná múdrosť hovorí, že konzolové hry sú rovnako rýchle a konkurencieschopné ako vďaka rozsiahlej optimalizácii pre jeden hardvérový kód SKU. Ak by vývojári museli kvôli optimalizácii zacieliť na viac SKU, myslíme si, že by sa tieto výhody stratili.

Nie je jasné, či to tak stále je. Najskôr boli predchádzajúce konzoly úplne odlišné od každej generácie. Štúdio, ktoré sa špecializovalo na navrhovanie hier pre PlayStation 2, muselo pri dodávke PS3 začínať od nuly. Ak spoločnosť Microsoft dodržiavala iteračnú politiku inovácie, nebude potrebné každých 5 až 8 rokov obnovovať nastavenia v rámci celého odvetvia. Spätná kompatibilita by bola zaistená vďaka kombinácii softvérového inžinierstva a vlastnej schopnosti hardvéru.



playstation_move_controllers

Sony PlayStation Move - alebo, ako by som to rád nazval, PS Wii



Ďalším hlavným argumentom proti upgradovaniu konzoly je skutočnosť, že doplnky pre existujúce konzoly majú tendenciu sa buď zle predávať, alebo dodávať s veľmi malým počtom titulov. Kinect aj PlayStation Move sa dostali do tejto pasce, rovnako ako početné periférie v predchádzajúcich generáciách. V najlepšom prípade sa doplnky konzoly stávajú špecializovanými produktmi, ktoré v konkrétnych tituloch pôsobia okrajovo. V najhoršom prípade sú to drahé, overhyped doorsets so všetkou silou mŕtveho kapustňáka vylepšujúce hru.

Opäť však platí, že jedným z dôvodov, prečo vývojári nikdy nezamerali tieto polovičné kroky vo veľkom počte, je to, že takmer vždy boli buď polovičným opatrením na zvýšenie výkonu platformy, ktoré si vyžaduje obnovenie, alebo vychytávkou, ktorá by dobre fungovala v najlepšom prípade za hrsť titulov.

S Xbox One, ktorý je už štandardizovaný pre Windows 10 a DX12 API, mohol Microsoft predstavovať úroveň funkcií, ktorá zodpovedala každej verzii Xbox, s príslušným rozlíšením, snímkovou frekvenciou a cieľmi kvality. Aj keď by to vývojárom ponechalo zameranie na viac ako jednu platformu, bolo by to rádovo jednoduchšie ako v prípade súčasného počítačového ekosystému.

Niekto by mohol namietať, že tento trend smerom k periodickému obnovovaciemu cyklu začal na systémoch PS3 a Xbox 360. Konzoly sa vždy vyvíjali v priebehu času, ale pred poslednou generáciou boli tieto zmeny jemné a skôr sa zameriavali na faktory menšej formy. Xbox 360 a PS3 sa naopak významne vyvinuli medzi uvedením na trh a odchodom do dôchodku.

Ďalšou výhodou tohto modelu by bola schopnosť rýchlejšie reagovať na zmeny v spotrebiteľskom dopyte. Tradičné spustenie konzoly je extrémne ťažký zdvih. Spoločnosť Microsoft investuje roky práce do uvedenia zostáv, tvorby obsahu, návrhu hardvéru, marketingu, partnerstiev a dlhodobej softvérovej podpory.

Rýchly obnovovací cyklus by Microsoftu poskytol flexibilitu pri iterácii na VR alebo AR alebo akejkoľvek novovznikajúcej spotrebiteľskej technológii bez toho, aby musel vývojárov hádzať obrovské prostriedky na hardvér, o ktorom vedeli, že má nízku výdrž. Namiesto budovania špičkového hardvéru každých 5 až 8 rokov môžu spoločnosti Microsoft a Sony iterovať na solídnej (ale nie nehoráznej) technológii pokroky každé 2 až 3 roky. Poskytnite hráčom zaručenú spätnú kompatibilitu ako pre periférie, tak pre softvér. Myslím si, že konzoly s rýchlou iteráciou by mohli byť pre všetkých zúčastnených výhodou. Ak to Microsoft myslí s týmto plánom vážne, vysvetlilo by to, prečo sa hovorí o spoločnosti AMD, že už na nej pracuje next-gen dizajny pre možný dátum uvedenia na rok 2018.

Môj kolega, Grant Brunner, nie je zďaleka taký býčí v tejto možnosti ako ja. on uvádza svoje úvahy v inom diele zverejnenom dnes ráno. Ako sa staviate k konceptu upgradovateľných konzol?