Ako článok o obtiažnosti hry vysvetlil moje vlastné úpravy, o 18 rokov neskôr

Diablo-II-Feature

Pretože pandémia necháva doma strašne veľa ľudí, ktorí toho nemajú veľa čo robiť, obnovujeme pôvodné pokrytie tém a správ, ktoré nie sú nijak zvlášť časovo náročné. Minulú jeseň som čítal článok, ktorý mi doslova vysvetľoval, prečo som sa k moddingu dostal pred dvoma desaťročiami. Ak ste už niekedy boli modderom pre PC alebo len radi využívate mody, môže sa vám zdať zaujímavá diskusia o tejto téme.

Úroveň obtiažnosti hry môže spôsobiť, že bude titul zlomený. Hry, ktoré sú vnímané ako príliš ťažké, sa stávajú nudnými a depresívnymi hrami, zatiaľ čo príliš ľahké hry sa stávajú nudnými a nudnými s malými výzvami. Jedným z najhlbších rozdielov medzi World of Warcraft Classic a Retail je rozdiel v náročnosti. Každý hráč má samozrejme svoje vlastné predstavy o tom, aká náročná je hra mali by nie je možné tvrdiť, že náročnosť titulu je dôležitá.



Ale podľa vývojárka hier Jennifer Scheurle , vývojári hier myslieť si o obtiažnosti hry veľmi odlišne ako hráči, čo môže byť súčasťou toho, prečo sa zdá, že sa konverzácie na túto tému niekedy rozpadajú. Jej kúsok vo mne zarezonoval, čiastočne preto, lebo mi pripomínal dôvody, prečo som sa kedysi stal herným modderom. Podľa Scheurleovej sú ťažkosti spojené s dôverou.





„Jadrom rozdielu medzi tým, ako herní dizajnéri a hráči hovoria o obtiažnosti,“ píše, „je skutočnosť, že o nich diskutujeme z hľadiska postupu zručností. Návrh všetkých ťažkostí spočíva v podstate v tom, že: vytvoria, ako sa hráči naučia, uplatnia zručnosti a budú postupovať prostredníctvom výziev. “

Grafika Jennifer Scheurle pre Polygon



Potom prejde príkladmi toho, ako sa to hrá v hrách, a ako príklad použije sériu Dark Souls. Hry DS vás žiadajú, aby ste to prijali vôľa zomrieť (často) ako súčasť učenia sa, ako fungujú stretnutia. Nenechá vás jednoducho zabiť mechanikou, ktorú nemôžete zvládnuť, poraziť alebo proti nej postaviť, dozviete sa, ako hra funguje a ako čeliť prichádzajúcim útokom. Hra sa zase riadi vlastnými vnútornými pravidlami. Hráči sa na hru často hnevajú ak majú pocit, že nejako zvlášť nedrží svoj koniec dohody, či už sa to týka poklesových sadzieb, výmenných sadzieb, ťažkostí s bossmi alebo poškodenia, ktoré utrpíte, v porovnaní s poškodením, ktoré spôsobíte. Rozpráva tiež o dôležitosti spôsobu, akým hra učí hráčov hrať, a o rôznych spôsoboch hry, ktorými vývojári komunikujú ťažkosti hry a súvisiace pravidlá. Je to veľmi odlišný pohľad na túto tému, ako len to, či sa jedná o „ťažkú“ alebo „ľahkú“ hru, a vedie to k oveľa jemnejšiemu pohľadu na to, ako a prečo môžu rôzne tituly spôsobovať ťažkosti na rôznych miestach.



Článok vo mne čiastočne rezonoval, pretože popisuje časť toho, prečo som sa stal modderom Diablo II, a naučil ma niečo o svojej vlastnej motivácii. Nechcem, aby sa zdalo, že by som unášal Scheurleho vynikajúcu diskusiu o obtiažnosti hry, pretože stojí za to si ju prečítať sám, ale trochu preradím prevodové stupne a budem hovoriť o svojich vlastných skúsenostiach. Zjednodušene povedané: bol som nasratý.

Dôvera Diabla II zlyhala

Boli to prvé dni Diabla II, predtým, ako vôbec vyšla expanzia Lord of Destruction. Oprava 1.03 vypadla nedlho predtým, ako som začal s úpravami, aby som uviedol dátum. Na obtiažnosti Normal Diablo II fungoval celkom dobre, ale ako ste postupovali do režimov obtiažnosti Nightmare a Hell, začali sa objavovať nedostatky.



V tom čase Diablo II používalo lineárnu nivelizačnú krivku, v ktorej sa množstvo XP, ktoré ste potrebovali získať pre každú ďalšiu úroveň, zvýšilo o rovnú čiastku - o sumu, ktorú ste potrebovali pre svoju predchádzajúcu úroveň, plus plochý modifikátor. To sa ešte umocnilo niveláciou pokuta , predstavený v Nočnej more, v ktorej ste stratili XP získané na ďalšiu úroveň, ak vaša postava zomrela. Kvôli tejto strate XP ste nemohli poklesnúť na úroveň, ale teoreticky by ste mohli byť na 99 percentách cesty k 50 úrovniam a opakovanými úmrtiami klesnúť späť na 0 percent. Čistým výsledkom bolo, že množstvo času potrebného pre každú ďalšiu úroveň sa prudko zvýšilo, a to bolo čoraz zreteľnejšie, keď ste prešli do neskoršej hry.

Teraz pre štátny prevrat : Hra bola zle vyvážená mimo obtiažnosti Normal. Stal som sa herným modderom konkrétne preto, lebo moja barbarská postava s maximálnou odolnosťou proti ohňu bola mini-bossmi s Fire Aura jednorázovo zastrelená, aj keď využíval schopnosti, ktoré dočasne zvýšili jeho HP. Títo mini bossovia a bossovia mohli jednu postavu postaviť prakticky hneď, ako ste ich videli. Smrť znamenala stratu časti zlata a zhodenie vybavených predmetov. Pokus o získanie týchto predmetov (s použitím akejkoľvek alternatívnej výbavy, ku ktorej ste mali prístup), vás zaručene zabil najmenej ešte raz, pretože by ste museli potiahnuť príšery od svojej mŕtvoly, aby ste sa pokúsili získať späť to, čo ste pôvodne mali. Mini bossovia sa tiež mohli s týmito modifikátormi trieť v kritických oblastiach, kde bolo mimoriadne ťažké presunúť ich preč od kritického bodu trenia. Neexistoval spôsob, ako vidieť presné umiestnenie požiarnej aury na zemi; vedel si, že si sa toho dotkol, keď si zomrel.



To bolo lacný , Tak som to nazval. Nepovažoval som to za žiadny druh oprávneného zvýšenia ťažkosti. Pre Blizzard to bol len spôsob, ako hru sťažiť tým, že zabije hráčov takým spôsobom, že s nimi nemôžu ani bojovať. Stal som sa modderom, pretože ma hnevalo, ako táto nerovnováha zmenila hru. Cítil som sa zradený.



Keď sa pozriem späť (a ako referenciu použijem článok od Scheurleho), uvedomil som si, že som sa nahneval, pretože Diablo II sa zlomilo dôvera so mnou. Niektoré z týchto nedostatkov existovali aj v norme Normal, ale neboli také zjavné z dôvodu vplyvu toho, ako na titul vplývali iné faktory zmeny mierky. Niektoré zmeny medzi normálnymi a neskoršími ťažkosťami, ktoré mali vplyv na to, ako zle bola hra zmenšená, zahŕňali oveľa pomalšie tempo levelovania a skutočnosť, že v hre neboli žiadne jedinečné predmety pre režimy obtiažnosti Nightmare and Hell. Vďaka tomu bolo zbytočné utrácať zlato za hazard (keďže hazardné hry v tom čase vyrábali iba bežné zbrane). Pomalá rýchlosť vyrovnávania znamenala, že jeden z hráčových hlavných spôsobov získavania energie bol podstatne obmedzený. Vyskytla sa tiež významná energetická nerovnováha, ktorá vznikla použitím percentuálneho podielu na niektorých metrikách (ako je napríklad krádež života). V pôvodnej vanilkovej D2 bol životný kradák absurdne premožený - a absolútne nevyhnutný na prežitie neskorej hry. Niektoré triedy boli v dôsledku zlého zablokované v stratégiách koncoviek matematika a zle vyvážené herné mechanizmy. Strúhalo to na mňa.

Zmeny v Diablo II z normálnych na neskoršie ťažkosti neboli len výsledkom toho, že sa Blizzard snažil byť hlupákmi. Je bežné, že RPG majú slabo vyvážené koncovky, pretože väčšina ľudí ich nehrá tak dlho, aby koncovku skutočne zažili. Toto bola téma diskusie okolo Skyrimu, keď bola táto hra nová, a vysvetľuje veľa toho, čo sa stalo s Diablo II v tej dobe.

CF-Logo

Vyvinul som mód Fusion 2 pre Diablo II, po ktorom nasledovala oveľa väčšia generálna oprava, Cold Fusion. Ja a tím ďalších troch ľudí - Justin Gash, John Stanford a Matt Wesson - sme kumulatívne naliali niekoľko tisíc pracovných hodín vývojového času do Cold Fusion. Viedol som úsilie, ktoré bolo hlavnou súčasťou seniorského projektu môjho najlepšieho priateľa v oblasti informatiky a nespotreboval žiadny malý kúsok z môjho posledného ročníka na vysokej škole. Nie som si istý, či súbory z hry už na internete existujú, ale pôvodný web môžete vidieť archivovaný strojom Wayback , Spravodlivé varovanie: Nebol som webdizajnér. Napriek tomu poskytuje určitú predstavu o rozsahu projektu, pokiaľ poznáte Diablo II.

Aj keď neočakávam, že by to niekto čítal, že niekedy hral tento mód - nikdy som nevydal verziu projektu kompatibilnú s LoD - bola to dosť veľká časť môjho života v čase, keď som na tom pracoval. Prepracovali sme celý titul, doladili sme poklesové rýchlosti, opravili chyby a implementovali novú vyrovnávaciu krivku, novú krivku obtiažnosti, nové príšery a nové jedinečné položky určené pre úrovne obtiažnosti Nightmare aj Hell. Vyvinuli sme nové zvukové efekty, vizuály a zručnosti pomocou častí kódu, ktoré vývojári nechali na mieste v engine, a zvukových efektov, ktoré vytvoril iný priateľ. Z Diabla I sme vytiahli určité jedinečné predmety (s umením Diablo I) a prepracovali sme stromy schopností, aby sme hru lepšie vyvážili. Naším cieľom bolo v každej situácii postaviť viac dôsledný Diablo II, ktoré nielen postavilo postavy do jednej koncovej hry, ale umožnilo konkurovať aj ďalším zručnostiam. Bol som celkom hrdý na to, že keď vyšiel Lord of Destruction, upravilo to Diablo II rovnakým spôsobom, aký sme mali, a dokonca zaviedlo nové kúzla podobné tým, ktoré sme postavili. Som absolútne nie tvrdí, že Blizzard sa inšpiroval našou prácou - bolo číre vidieť, že premýšľame rovnakým spôsobom ako ľudia vo firme.

Napríklad: Implementovali sme logaritmickú krivku pre škálovanie na úrovni CF - takú, ktorá umožňuje hráčovi spustiť hru raz na každej úrovni obtiažnosti a dokončiť „peklo“ blízko maximálnej úrovne. Blizzard chcel hru, ktorá by vyžadovala veľa, veľa, veľa prebehne maximálnou obtiažnosťou, aby odmenil úroveň 99 a použil na to inak tvarovanú krivku - stále sa však vzdialili od lineárnej krivky, ktorú používali v počiatočných fázach titulu, keď spustili expanziu, Lord of Destruction.

Doteraz som nikdy poriadne nechápal, prečo som na prvom mieste taký nešťastný zo základnej hry. Teraz to robím. Mal som pocit, akoby kolektívne zmeny v Diablo II, ku ktorým došlo potom, čo Normálna, neboli iba výsledkom sťaženia hry - urobili to hru rozdielny spôsobmi, ktoré mali pocit, že narušili dôveru, ktorú Blizzard získal pri vytváraní hry.

Nestáva sa často, že by ste v článku napísanom 18 rokov po skutočnosti našli vysvetlenie, prečo ste strávili niekoľko tisíc hodín prestavovaním projektu niekoho iného. Myslím, že Cold Fusion sa pre mňa vždy cítil trochu ako cesta, po ktorej sa nešlo. Malo to svojich fanúšikov, ale medzi mnohými to bol jeden primerane populárny mód, nie DOTA alebo Counter-Strike. Či tak alebo onak, oceňujem Scheurleho diskusia o ťažkostiach a ako vývojári myslia na túto tému. Vnieslo to svetlo do epizódy môjho vlastného života.